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・1500752:久遠寺 那由他:ナニワアームズ商藩国 ・文章が書けます。というより他に能がありません。i言語は勉強中です。 ・概ね21時以降はフリーです。
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ゲームボーイウォーズ タイトル ゲームボーイウォーズ 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-GWJ ジャンル シミュレーション 発売元 任天堂 発売日 1991-5-21 価格 3500円(税込) ゲームボーイウォーズ 関連 GB ゲームボーイウォーズ ゲームボーイウォーズ TURBO ゲームボーイウォーズ 2 ゲームボーイウォーズ 3 GBA GAMEBOYWARS ADVANCE 1+2 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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もくじー ゲームプログラムTips ゲームプログラムTipsこれは何? 当たり判定当たり判定は「円」で充分 衝突応答は、複数回に分けて判定を行うとうまくいく 移動速度が速くて、通り抜けが起こる場合 敵のバランス リプレイ実装の副産物 数学一定のフレームでAからBに移動させる 物理物理は複雑 AIAIの使い道 リファクタリング トークンの選択・追加 トークン生成の定義の副産物 飽和点を認識する ミニマップ バージョン管理Subversion TortoiseSVN あとは ネットワーク経由でバージョン管理したい場合 これは何? ゲームプログラムしていて、気が付いたことを書き留めておくものです。 当たり判定 当たり判定は「円」で充分 「円」による判定は、汎用的で、直感的に分りやすいためバグも出にくく、コストパフォーマンスが高いです。 なにか特別な理由がある(地形との当たり判定とかニードル(縦長の弾)など)以外は、「円」で判定を行ったほうが良いみたいです。 衝突応答は、複数回に分けて判定を行うとうまくいく 例えば、地形にぶつかった場合押し戻す、という処理を実装する場合、 XY方向の判定をまとめて行うのではなく、 X方向に移動、ぶつかってたら押し戻し Y方向に移動、ぶつかってたら押し戻し というように、2回に分けて判定を行うと、うまくいきます。 移動速度が速くて、通り抜けが起こる場合 以下のどちらかの方法を取ります。 通り抜けが起きない移動量になるよう、制限をかける 通り抜けが起きない移動量になるように、移動量を分割して判定を行う 例えば、シューティングの自機のショットはたいてい高速なので、2回以上に分けて当たり判定を行います。 敵のバランス プレイヤーに不利益となる判定(ex.プレイヤーへの衝突)の場合、敵のサイズを小さくし、 プレイヤーに利益となる判定(ex.プレイヤーの弾の衝突)の場合、敵のサイズを大きくします。 つまり、敵は2つのサイズを持つことになります。 リプレイ実装の副産物 リプレイを実装すると、プレイヤーが楽しめるだけではなく、 バグの再現 レベルデザインの修正 が可能になります。 1は、何らかのバグが発生した場合、 リプレイを再生することで、バグの手順を再現できるということです。 2については、自分が理想とするプレイを再現できるため、 その通過ポイントにアイテムを配置することで、 プレイヤーを「理想のプレイスタイルに誘導」することが可能になります。 数学 一定のフレームでAからBに移動させる 一定のフレームをTとする。 Bまでの方向ベクトル(v)を「B-A」で求める。 |v|でその距離(L)を求める。 「L/T」で1フレームの移動距離(l)が求められる。 vの単位ベクトルにlをかけると1フレームの移動ベクトル(v1)が求められる。 「A+v1」により、そのフレームの移動後の座標が求められる。 これを使うと、 テキトーに動かした敵をある位置まで自動的に戻す 誘導弾 任意の位置にいるプレイヤー座標から開始したエフェクトを特定の位置への線形移動(例えば、メッセージウィンドウなど) といった処理を行うことができます。 物理 物理は複雑 物理計算をして移動量を決定すると、複雑な軌道をシミュレートすることが可能になります。 しかし、それはしばしばゲームの不安定要素となるため、 テーブルと移動開始時間からのタイマーにより移動量を決定すると、移動量が安定します。 AI AIの使い道 AIは複雑なルールを持つゲームにおいて、 敵やNPCの思考ルーチン構築の負担を減らすものであり、 通常は必要ないです。 確実に使えるものとしては、用途の明確な、 LOS追跡アルゴリズム(追いかける) LOS迎撃アルゴリズム(先読み弾) 有限状態機械 A*による経路探索 ぐらいです。 逆に、 ニューラルネットワーク 遺伝的アルゴリズム は、とっても使いどころが難しいです。 リファクタリング リファクタリングとは、 外部から要求される動きを変えずに、ソースを読みやすくする 手法です。 リファクタリングの手法については、例えば、 重複する処理の共通関数化 長すぎるメソッドのサブルーチン化 巨大なクラスの分割 などがあります。 これらの手法をカタログ・パターン化したのがリファクタリングです。 「まあ、動けばいいじゃん」 という思想は、とても正しく、健全です。 リファクタリングをしても、進捗率は1%も増加しません。 ただ、リファクタリングには、 機能拡張・修正を容易にし、未知のバグを検出するなどの メリットがあることを忘れてはいけません。 トークンの選択・追加 ゲームを面白くするのは、トークンの増加です。 ただ、トークンを単純に増やすだけではダメで、 メリット(追加することにより、どんな効果が得られるのか?) デメリット(追加することにより、どんなゲーム性が失われるのか?) をしっかり考察し、自分が重視する価値観を満たすトークンのみを選択・追加する必要があります。 しかしこの考察・選択は、作り手のスキルに依存する部分でもあります。 いざ、追加してみたら予測のできなかった問題が発生した、 というのは、良くあることです。 そこで、実際にゲームに使うかどうかを「保留」できる仕組みを、 前もって作っておくことで、このリスクを回避することができます。 その仕組みとは、 トークンの生成ロジックをプログラムから切り離してしまうことです。 具体的には、 外部スクリプト化 外部マップデータ化 により、トークン生成の定義を外部で行えるようにします。 トークン生成の定義の副産物 トークン生成の定義を外部で行えるようにするようにすると、 生成するための入り口が簡易化されます。 それにより、 「敵トークン」の破壊により、「爆発トークン」を生成する というような、トークン間の「連鎖反応」を実装しやすくなります。 他にも、 「ボストークン」が「雑魚トークン」を生成する という連携や、 「エフェクト1トークン」消滅すると「エフェクト2トークン」を生成する という連携の実装も容易になります。 飽和点を認識する ゲームを作っていると、時々、些細なことが非常に気になったりします。 例えば、 このエフェクトをあと1フレーム伸ばすべきか? などと。 おそらく、その問題を解決したところで得られるものは少ないです。 その問題を解決したい気持ちをグッとこらえて次のステップに進むことが大切です。 このことは、素材作成などについてもいえます。 絵の下手な人が必死でドット絵を描いても、 絵のうまい人が鼻歌交じりで数分で描いた絵には勝てません。 作曲の知識のない人がメロディーを必死に考えても、 一定のレベル以上の曲は作れません。 飽和点を認識することで、無駄な作業を避けるようにしましょう。 ミニマップ ミニマップはスクロールが存在するゲームでの指針となります。 しかし、ミニマップを透明化できない場合(情報がごちゃごちゃある場合など)、フィールドの視界を妨げます。 その場合は、思い切って、上から下まで伸びた枠にしてしまうと、 視界を妨げることがなくなります。 バージョン管理 大きな修正を加える場合、万が一にとバックアップ・コピーを続けると、 コピーファイルだらけになってしまい、なんだかよくわからなくなってしまいます。 個人開発では大げさかもしれないですが、 バージョン管理システムを使うことにより、 ソース管理の簡易化 コメントの付加 コピーを取る手間の削減 などの効果を得ることができます。 Subversion バージョン管理システムの主流となりつつあるのが、Subversionです。 Subversionはここからインストールします。 http //subversion.tigris.org/servlets/ProjectDocumentList?folderID=91 「svn-X.X.X-setup.exe」(Xはバージョン)だとインストーラーつきで簡単にインストールできます。 ただ、素のSubversionはコマンドプロンプトから起動することになるので、 便利に使えるようにするGUIツール「TortoiseSVN」を使います。 TortoiseSVN http //tortoisesvn.tigris.org/download.html ここから、Download pageのリンクをぺちっと押すと、SourceForgeのページに飛びますので、 TortoiseSVN-X.X.X.XXXX-svn-X.X.X.msi」(Xはバージョン)を落とし、インストールします。 また、デフォルト英語なので、 http //tortoisesvn.tigris.org/download.html のLanguage Packsのリンクから、SourceForgeのページに飛び、 「LanguagePack_X.X.X_ja.exe」(Xはバージョン)を落とし、インストールします。 あとは http //www.saisse.jp/pukiwiki/pukiwiki.php?Subversion#zf8c1d62 ここを参考に、TortoiseSVNの日本語化、リポジトリ作成、コミットなどをためしてみます。 (手抜き?) これで、一人でもチーム開発の気分が味わえます(w ネットワーク経由でバージョン管理したい場合 http //www.strikeout.jp/technote/?Subversion%2FWindows%A4%D8%A4%CE%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EB ここを参考に、Apacheをインストールして、必要な設定をします。
https://w.atwiki.jp/gamenou2/pages/39.html
第21回のテーマは「アナログゲーム」。ここでいうアナログゲームとは「ビデオゲームではないゲーム」というような意味合いで捉えていただければと思います。ボードゲーム、カードゲーム、ピンボールやダーツ、ビリヤード……ビデオゲームばかりがゲームじゃない! という内容でお送りしています。 1:06:02 <<第020回「夏祭りだよ! 全員集合」 第022回「ゲームの音」>> <<第020回「夏祭りだよ! 全員集合」 第022回「ゲームの音」>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/execute01/pages/41.html
「Fantasy of alice」は アドベンチャー(以下ADV)+戦略シミュレーション(以下SLG)ゲームです。 ■画面仕様 800×600ピクセル ■操作仕様 操作デバイス: キーボード&マウス&ゲームパッド 決定キー Zキー、Spaceキー、Enterキー、マウス左クリック ADVでは文字送り、SLGでは決定等 サブキー Xキー、マウス右クリック ADVではテキストボックス消去 ■タイトル画面 サークルロゴ タイトルロゴ メニューリスト スタート ゲームの最初からプレイ開始 コレクション CG等各種コレクション要素の閲覧 オプション 音量設定、難易度設定等 ゲーム終了 ゲームを終了する ■スタート時 ■ADVパート 演出 章、タイトルコール画面等の章の区切りとなる画面の有無 画面 ※画像はイメージです(サンプルでき次第差し替え) 人物、テキストボックスの比率はイメージ参照 正確なサイズ未定 背景:各章、場面ごとに差し替え 人物:場面ごとに差し替え 操作 ボタンを押すと次のテキストへ Save Load等のメニュー未定 BGM 章の開始から一定のタイミングまでBGM1(その章のADVテーマ曲) その後はBGM2(その章のSLGテーマ曲) ボタン操作音 ■SLGパート システム 戦略シミュレーションでは、チェスや将棋のように、マップ上の キャラクター(以下ユニット)を移動させ、攻撃して戦闘を進めて行きます ターン制の戦闘 自軍全ユニットの行動終了もしくはメニューからターン終了を選択することで 自分のターンが終了 ●攻撃システム ターン終了時に、攻撃範囲にいる敵すべてにダメージを与える攻撃方法 下記画像を参照 ゴーレムは主人公アリスの召喚した味方ユニット。 十字方向に無限に攻撃範囲が伸び、ターン終了時、その範囲にいる敵にダメージを与える。 ゴーレムやアリスの攻撃範囲が重なった箇所には、その分重ねてダメージが入る。 重ねるとダメージが更に増していくかどうか検討の余地あり。 攻撃範囲がユニットにぶつかると、その先には伸びない。 よってCASE1では重なるマスはない。 また、マップ上にはアイテムがランダムで出現 最初につぼみ(アイテム)が出現 次のターンにつぼみが花に変化 花に攻撃当てると、当てたユニットはアイテム効果を得る 次のターンに前のターン花だったものが枯れて消滅 敵はプレイヤーと同じように攻撃を行う システム、アイテムは調整で変化 演出 未定 戦闘パートに切り替わる演出等 画面 ※画像イメージです(サンプルでき次第差し替え) クォータービュー(イメージ参照) キャラクター アリス 骨ウサギ 巨大蜂 マッドハッター ハリネズミ ミリア 黒のポーン 黒のナイト ジャック 魔王の親衛隊Black Knight ハートの兵隊 ハートの女王 64×64ピクセル 4方向画像(向きによってイメージが切り替わる) (移動画像) 攻撃モーション4方向 (パワーアップモーション4方向) ダメージモーション4方向 実際は2方向画像を反転させて表示させる アイテム つぼみ 花 枯れ花 64×64ピクセル エフェクト 攻撃エフェクト4方向 4段階(ダメージ量によってエフェクト変化) ダメージエフェクト(4方向4段階) 操作 キャラクターの移動 メニュー操作 BGM 章のSLGテーマ曲 ボタン操作音 攻撃音 ダメージ音 (死亡音) (アイテム吸収音)
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キラ側使用コマンド解説 キラチャット キラ・第二・魅上のみ閲覧可能なチャット。 さくらTV 出目川に匿名でチャットを送る事が出来る。 放棄 キラはノートの使用を放棄出来、その間に調査されてもキラ断定はされない。その間は魅上がノートを使用可能(魅上が調査された場合、キラ断定となる)。放棄は最大3日。 目で見る 第二のコマンドで、対象の人物がLかどうか判断する事が出来る。対象が火口だった場合、寿命を見る事が出来ませんと表示される。 * L側使用コマンド解説 捜査本部チャット L・ウエディ・アイバーのみ閲覧可能なチャット。 さくらTV 出目川に匿名でチャットを送る事が出来る。 徹底的に調査する Lのコマンドで、対象の人物がキラかどうか判断する事が出来る。Lが死亡した場合、アイバー・ウエディの順に調査コマンドは受け継がれる。 ゲーム内で使われる言葉 1pキル 投票時、1pで逮捕されてしまう場合を指す。初日投票時に良く見られる。 グレー キラである可能性がある人に対して使われる。主に、ポイント計算によりキラの可能性がある人に対しても使われる。 誤認誘導 誤認逮捕を仕向ける。 白 L側調査によりキラではないと断定された人に対して使われる。ポイント計算によりキラではないと確定出来る人に対しても使われる。例・「白はAA、XX」 水面下 個人チャットやキラ及び捜査チャットで行われる表面には出ないやりとりを指す。 同時殺人 キラと火口が同時にノートを使用した状況を指す。この後の捜査ターンでポイント計算をするとキラの特定が容易になる。 偽断定 キラ側または出目川が使う偽の断定 発言力 捜査パート時に投票するポイントを指す。ポイントとも言う。キラチームと火口はノートを使用すると発言力は回復しないことから、ポイント計算によりキラ・火口を特定する事が出来る 放棄 キラが使用できるコマンドの一つ。放棄中はノート使用権は魅上に移る。放棄中にL側からキラ・第二が調査されてもキラ断定は出ない。 四隅 投票を様子見する時に使われる
https://w.atwiki.jp/ryo-sakumatome/pages/15.html
ここでは初代プレイステーション時代のゲームについて取り扱っていきます。
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ゲーム ファミコン? スーファミ 携帯ゲーム 任天堂64? ゲームキューブ? セガサターン? プレイステーション? プレイステーション2? ドリームキャスト? XBOX? Xbox360? Wii? プレイステーション3? パソコン?
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「たっぷり ヤキ いれてやるで!」 高橋留美子氏の漫画『らんま1/2』の登場人物。名前は「くおんじ うきょう」と読む。通称「ウっちゃん」。 血を吐くほうはこちら。 アニメやゲームでのCVは 鶴ひろみ 女史。 関西弁を喋る女の子で、主人公の早乙女乱馬の許嫁の一人である。 いつも巨大なお好み焼き用のヘラを背負っており、ヘラを得物にしたりお好み焼きの具を活用した戦法を取る。 鶴ひろみ女史ご本人が歌うキャラソン 元々父親の手伝いでお好み焼き屋の屋台をやっていたが、各地を旅していた早乙女親子と知り合う。 仲良くなった子供達を見て(この頃から好意はあったらしい)父親は早乙女玄馬に「娘を許嫁に」と持ちかけたが、 「乱馬には天道家と先約があるから」と断られた。 だが「持参金代わりに屋台をあげる」と言われ、屋台に目がくらんだ玄馬はあっさりと受諾。親父自重しろ。 流石にまずいと思ったのか、乱馬に「お好み焼きと右京とどっちが好きか」と訊いた。 答えが「お好み焼き」だったため、玄馬は屋台だけ持ち逃げした。本当に親父自重しろ。 その結果、右京は早乙女親子に復讐をするべく、女であることを捨てて技を磨いていくのだった。 その後再会した乱馬と一度は戦うものの、結局は和解し、以降は頼もしい仲間として付き合……うわけがなく、 乱馬を狙って天道あかねとバトルするなど、幾度となくお邪魔キャラとして登場することになる。 登場してすぐの頃は乱馬の特訓に付き合うなど「戦えるヒロイン」的な描写をされていたが、 描写だけを見ると戦闘能力は響良牙やシャンプーといった呪泉郷組にはそれなりに劣るようであり、 シリアス編では登場出来なかったり、自分に因縁のあるゲストキャラとの一騎打ちで完全敗北したこともある。 まあ、話の流れ的にウッちゃんが負けなきゃいけなかったのだが。 そのため後半はお好み焼き屋が舞台の非戦闘な話や、シャンプーや小太刀と一纏めで妨害キャラとして登場することが多かった。 シャンプーと違って本気であかねを殺そうとすることはなく、むしろあかねとは普段はいい友人として付き合っている。 それとなく乱馬とあかねの仲に遠慮している感もあり、ここら辺の慎ましさも人気の秘訣なのかもしれない。 ただし最終回ではシャンプーと共に結婚式を爆薬入りのお好み焼きで妨害していたりする。 また、中期には良牙と組んで乱馬&あかねペアに対抗するシーンも多く見られ、映画でも右京を助ける役は良牙になったりしていた。 が、「恋の本命を逃した傷の舐め合いに見える」という意見もあり、作者もそう思ったのか後半にはお互いにペアになる異性キャラが登場している。 何故か紅つばさや小夏といった女っぽい男に惚れられやすいという妙なジンクスがある。 普段が非常に男らしいからなのだろうか(…というかその性格自体がつばさに惚れられた原因である)。 小夏は自分の店で雇ってやるなど本人も気に入ってるらしい感じはある。 外見は相当な美少女だが、学校では大抵男物の学ランとサラシという姿なので美少年に見える。 そのため男性だと誤解して戦いを挑んでくる奴らにあかねや乱馬が右京の上着を脱がせて女だとアピールする場面も。 アニメでは女生徒用制服を着て登校したことがあり、乱馬すら右京だと分からなかったこともあった。 格闘ゲームでの性能 基本的にどの作品でも大ヘラを用いた長いリーチの通常技、 小ヘラを投げたりメリケン粉(小麦粉)爆弾や、かんしゃく玉などの飛び道具を駆使した距離を取った戦い方を得意とする。 爆裂乱闘編 小学館オフィシャル攻略本によると、6段階評価でリーチ6、技のスピード4、ジャンプ力3、移動速度2、耐久力1である。 大きなヘラで斬りかかる「根性斬り」を振っていくのがメイン。 画面半分ほどのリーチがあり、さらにヘラ部分に食らい判定が無いのでガンガン出していこう。 スキが大きいので、相手の懐に入られやすいのだが、右京は他の通常技のスピードが速いので、余裕で対策が間に合うようだ。 空中からの相手の攻撃を「商魂アッパー」で切り返すことが出来れば上級者の仲間入りだ。 強版で出すと縦に三本飛ばし異様に広い範囲をカバー出来る「小ヘラ投げ」と、中間距離で着弾するまで攻撃判定が出ないが、 長い持続と最大3ヒットするおかげで距離を取りやすい「天カスかんしゃく玉ミックス」を駆使した中・遠距離戦が単純にして強力。 小ヘラ投げはしゃがむと避けられるので、そこにかんしゃく玉をぶつけていこう。 また、基本的にコンボの概念が薄い『爆裂乱闘編』だが、右京はかんしゃく玉の攻撃判定持続中に追撃することで大ダメージの連続攻撃が可能。 かんしゃく玉は2,3発目のみを当てることで距離が離れず、楽にコンボを入れられるようになる。 Tool-Assistedを用いたシナリオモード攻略(性能解説付き) ダイヤグラムは全13キャラ中5位。順当に上位キャラの八宝斉、女らんま、天道あかね、パンスト太郎に相性が悪い。 特に、攻撃力に差がありすぎるあかねには、小ヘラ投げ弾幕で封殺するくらいしか手がないとされる。 また、地勢虎狼脚とジャンプスピードが速いために小ヘラ投げが飛び越えられてしまうパンスト太郎も厳しい。 それでも4 6以上の不利ダイヤが付くキャラはいないので、充分に上位キャラに入る事ができる。 超技乱舞編 「天カスかんしゃく玉ミックス」が斜め上空に置くタイプの飛び道具になり、これを使った対空・ジャンプ防止が優秀。 飛び道具の「小ヘラ投げ」は端まで飛ぶ飛び道具の中では最速の弾速を持つ弱版と、 三本まとめて(爆裂ほどの広さではないが)飛ばすので判定が大きい強版を使い分けられるため、使い勝手が良い。 また、投げ間合いが全キャラで最も長く、隙あり攻撃(密着で出せるガード不能の打撃技)の「ヤキ入れ小ヘラ」からの連続技が強力な上に、 密着時の投げ間合いを埋めてくれるので近距離でもそれほど悪くは無い。 しかし無敵技などは無いので、やはり基本的には距離を取って単発重視でダメージを与えていくキャラと言える。 ストーリーモードプレイ動画 ちなみに隠し技でもある最大奥義の「ヤキ入れ疾風怒涛」は、猛スピードで突進した怒涛の乱舞を決める技。 突進中は無防備という欠点こそあるものの、割と突進速度が早く、 ガードされても「大ヘラ風車斬り」に切り替わるので反撃を受けず削り能力も意外と高いため、最大奥義の中ではまだ実用的な部類に当たる技である。 しかしこの技の特筆すべき部分はそこではなく、超絶的に華麗なそのモーション・演出にあると言わざるを得ない。 「ヤキ入れたるヤキ入れたる!」とまるで半端にフリーズしたPCのように連呼し、 ひたすら通常技の強Kを13回繰り返し、最後に申し訳程度に「大ヘラ風車斬り」のモーションでフィニッシュする。 使い回しなら使い回しで開き直れば良いものを、何故そこまで執拗に相手を叩くのか。 同じ通常技でも強K以外を混ぜるという発想が無かったのか、とにかくそのやる気の無さとシュールさが逆に清々しくなってくるような乱舞である。 同じ使い回し乱舞でもパンダはシンプルなのに… 「ヤキ入れたる!」「ヤキ入れたる!」「ヤキ入れたる!」「ヤキ入れたる!」「ヤキ入れたる!」 MUGENにおける久遠寺右京 国内外で数体が製作されているが、いずれもAIが搭載されていないため、残念ながら動画で見かける機会は少ない。 原作の仕様を再現すると、何らかの特殊なシステムが無いだけでなく、 ダッシュやバックステップすら出来ないので、人操作であっても立ち回りに難あり。 大幅なアレンジを加えられたキャラが製作されない限り動画での活躍は厳しいと思われる。 + の。氏製作 爆熱乱闘編仕様 の。氏製作 爆熱乱闘編仕様 の。氏製作の国産の右京。現在は特に名乗る名の無い流れ者氏が代理公開している。 『爆熱乱闘編』のドット絵を使用しており、効果音付きの勝利・敗北ポーズがやたらと可愛い。 操作は弱・強の2ボタン形式。ダッシュ・バックステップは出来ないが、2段ジャンプは可能になっている(原作では不可能)。 原作と比べてmugenの画面が広く、さらにキャラサイズが小さいこともあって原作で猛威を振るったリーチの長さは無くなっている。 前述の通り、AIが存在しないこともあって動画での出番は限られている。 + Jorge H Campos氏製作 超技乱舞編仕様 Jorge H Campos氏製作 超技乱舞編仕様 海外(スペイン語圏)のJorge H Campos氏製作の『超技乱舞編』仕様。 YouTubeにて対戦動画が確認出来るが、やはりAIは搭載されていない模様。 出場大会 現時点でAI未搭載のキャラでシングルトーナメントⅡ 出演ストーリー Mr.Kの挑戦状Dynamite 無限のウォルターク
https://w.atwiki.jp/tlom_magi/pages/142.html
コンシューマー ◆ ポータルサイト>>http //game-magi.channel.or.jp/ ◆ マギ はじまりの迷宮 公式サイト http //game-magi.channel.or.jp/meikyu/ メーカー バンダイナムコゲームス 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル アクションRPG 発売 2013年2月21日 価格 パッケージ版 5,524円(税込5,800円)/ダウンロード版 2018年1月25日12 00 配信終了 初回封入特典 1.マギシール3枚(バアルシンドバッド/ジャーファル/マスルール)2.モルジアナ(眷属器装備)ダウンロードコード *概要*「マギ」初のゲーム化。主人公のアラジンが仲間と共に迷宮攻略を目指す。ゲームは物語を読み進めキャラクターとの会話によってストーリーがすすむ「アドベンチャーパート」と迷宮やフィールドで敵と戦う「アクションパート」で進行。 2013年10月2日、大型アップデート「マギ はじまりの迷宮 創世」が無料で追加配信。これにより、新迷宮2種、新キャラクター4名、及びパラレスストーリーシナリオ30種と新規ボイスが追加。 ◆ マギ 新たなる世界 公式サイト http //game-magi.channel.or.jp/sekai/ メーカー バンダイナムコゲームス 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル アクションRPG 発売 2014年2月13日 価格 パッケージ版:5.980円/ダウンロード版:5,980円 初回封入特典 1.限定リバーシブルビックリパッケージ2.モルジアナ追加衣装(踊り子)ダウンロードコード 3.厳選!セリフメーカー4コママンガダウンロードコード4.追加スペシャルボイスセットダウンロードコード 引継特典 アラジン、アリババ、モルジアナ、練白龍、ジュダル、シンドバッド、ジャーファルのマハラガーン舞台衣装及び専用パラレルストーリー *概要*マグノシュタットを舞台とする、前作「始まりの迷宮」の続編。ストーリ―モードはシンドリア編から開始。 モバイル ◆ マギ 運命の迷宮 ジャンル:カードバトルゲーム Mobage(DeNA)にて株式会社ネクソンより提供。携帯電話、スマートフォン向けのソーシャルゲーム。ゲームストーリーはアニメストーリー準拠。2012年11月21日配信開始~2015年1月30日15 00サービス終了 ◆ マギ Dungeon Magic 【http //sp.nexon.co.jp/magi2/index.aspx】 ジャンル:ファンタジーRPG 株式会社ネクソンおよび株式会社イストピカ提供のiOS/Android用ゲームアプリ。2014年2月20日配信開始~2015年8月25日13 00サービス終了 ブラウザゲーム ◆ マギックアカデミー 【https //app.aniplex.co.jp/magi/index.html】 ジャンル:クイズ マギ公式 によるファン参加型のアニメ・イベント連動企画アニメ放映終了とともに新規登録受付・問題更新も終了しているため、現在は既存登録者の閲覧のみが可能 他 ◆ リアル攻略ゲーム~迷宮バアル攻略篇~ 【http //zerokitsunehal.org/urasunday/】 ジャンル:謎解き脱出ゲーム 「これはあなたが実際に謎を解いて、迷宮バアルを攻略するゲーム・イベントです」 裏サンデー と 零狐春 によるリアル脱出ゲーム。2014年10月4日・5日に開催 * 当wikiでは関連製品の紹介のみになります。攻略に関しましては別の方が纏めて下さっておりますので、そちらをご参照下さい *Amazonアソシエイトを利用しております